Desde este nuevo blog podréis conocer muchas cosas relacionadas con el Medio Ambiente: cómo caminar por la montaña, rutas de senderismo, curiosidades de flora y fauna, experiencias y anécdotas vividas... y un sinfín de ideas útiles que nos brinda cada día nuestra Naturaleza.

martes, 16 de abril de 2013

Más juegos y dinámicas en la Naturaleza - IV -

Seguimos con otra entrada más dedicada a detallar diversos juegos y actividades para practicar con chavales en plena Naturaleza. Después de la que hicimos sobre juegos para potenciar el desarrollo locomotor, llegan algunos pensados para empaparse bien a fondo de muchos conocimientos sobre el campo, los animales y las plantas. Es decir, fundamentalmente se busca el aprendizaje directo con explicaciones o charlas, pero también a través de recursos lúdicos que facilitan la asimilación de los conceptos. 




  JUEGOS REPLETOS DE NATURALEZA  


Con estas actividades se busca el conocimiento directo de cosas relacionadas con el entorno natural. Por experiencia sabemos que con los chavales e incluso algunas veces con grupos de personas adultas, hay que intentar evitar que se aburran. Por eso con estas propuestas buscamos un punto intermedio entre lo más teórico y la diversión. Sabemos que una buena baza es aprender jugando y se pueden combinar las dos cosas perfectamente. Si hacemos de nuestras explicaciones, utilizando el arte de la oratoria, un buen y divertido discurso lleno de ejemplos, vivencias y anécdotas curiosas, contando también cosas de la vida cotidiana y otras con datos más técnicos y rigurosos, lograremos conectar con ellos y nos los meteremos en el bolsillo. Y además casi sin darse cuenta conseguiremos que los chavales aprendan cantidad de cosas.

_________________________________________
_____________________



  ME TOCA SER...   



Objetivos    

Aprender ciencias naturales con clases jugando al aire libre. Desarrollar la capacidad de abstracción de todos los participantes. Identificar rápidamente animales y/o plantas. Potenciar la autoafirmación de los chavales. 


Número de participantes    

Un grupo de no más de veinte personas. Tampoco es recomendable que sea un grupo muy pequeño, porque si no el juego se acaba enseguida. La edad de los participantes es de seis años en adelante. Igual que en otras ocasiones, es perfectamente adaptable para otros rangos de edades.


Antes de empezar a jugar     

Necesitamos hacer unos papeles con nombres de animales y sus correspondientes dibujos, tantos como niños intervengan en el juego. Con celofán se sujetarán los nombres a la espalda de cada uno. Elegir animales reconocibles es primordial, porque tendrán que sentirse identificados con ellos y han de conocerlos bien. El número de participantes debe ser par; si no lo es, el educador puede intervenir en el juego.


Desarrollo del juego   

Cada uno de los chavales lleva a su espalda sujeto con celo el nombre de un animal sin saber cuál es. Para poder conocerlo se ponen por parejas y tratarán de averiguarlo mutuamente mirando la ficha que lleva el compañero, pero desconociendo la suya. Se hacen preguntas de todo tipo que tengan que ver con animales. Las respuestas solamente pueden ser respondidas con un sí o con un no. En el momento que alguno de los dos miembros de la pareja lo adivine, entrega su ficha al educador y se lleva un dibujo del animal que tenía a su espalda. Mientras los demás terminan, tiene que prepararse cosas para contar al resto sobre el animal que le ha tocado ser. El otro miembro de la pareja que se ha quedado solo tendrá que hacer lo mismo, prepararse cosas para contar al resto del grupo sobre su animal. Si cuando termine de contar la historia el educador considera que lo ha hecho bien, entonces también recibe el dibujo del animal que llevaba a su espalda; si no lo hace del todo bien, al día siguiente tendrá otra oportunidad de intentarlo. 


Algunas recomendaciones    

Hay que estar pendientes del tiempo que pasa desde que empieza el juego hasta que termina, porque se puede alargar mucho. Animarles a participar y no tener mucho en cuenta sus errores a la hora de utilizar el lenguaje, son dos cosas bastante útiles. Lo de "otorgarles el dibujo de su animal" como premio no tiene que generar ni competitividad ni conflictos. Cuando el juego acabe se distribuyen dibujos entre todos, aunque se les puede hacer ver que pueden seguir mejorando si lo intentan. Después del juego se recogen todas las fichas y se puede proceder a dar una clase con ellos, intentando que sea lo más participativa posible y que ellos colaboren con toda la información que sean capaces de aportar.


******************





  LAS HORMIGAS SABIAS   


Objetivos    

Conocer más cosas sobre las hormigas. Favorecer el desarrollo del lenguaje. Fomentar el trabajo en equipo. Aprender a utilizar una guía de animales. Familiarizarse con el uso del diccionario. Coordinación de un grupo. Diversión y animación junto con ejercicio físico. Educación transversal entre diferentes asignaturas.


Número de participantes    

Se hacen equipos de cuatro niños. De ser posible, debe haber cuatro equipos con cuatro niños cada uno, es decir, unos 16 participantes. Las edades recomendables van desde los 7 a los 12 años, pero siempre que se sepa adaptar bien la actividad podría ponerse en práctica con otros grupos de edades diferentes. 


Antes de empezar a jugar     

El material que se va a usar durante el juego son unas guías de animales, unas fichas con palabras sobre conceptos relacionados con la información que aparece en las guías y un diccionario de lengua. Como existen muchas variantes y modelos diferentes de guías, podemos escoger alguna que sea genérica, con todo tipo de animales, y así se abarcarán más especies. Si nos queremos centrar en un taxón o categoría y solamente nos interesa hablar de un tipo concreto de animales, podemos buscar guías específicas de aves, insectos, mamíferos y otras muchas posibilidades. 


Desarrollo del juego   

Distribuidos por equipos los niños se sitúan en el punto de partida en fila india y agarrando a su compañero de delante por la cintura, como si fuesen una hilera de hormigas. Ganará el equipo que antes consiga llegar hasta la meta. 

Para poder avanzar, previamente el educador/monitor ha preparado una serie de fichas con palabras relacionadas con la información de la guía. Así por ejemplo, si la guía es de insectos, puede incluir en cada ficha términos como "mosca", "mosquito", "mariposa", "pulga", "abeja", etc. El niño que se sitúa en la cabeza del equipo saca al azar una de las fichas, lee el papel en alto y los demás del equipo tienen que buscar cuatro palabras relacionadas con ese tema que empiecen por una letra elegida por el educador/monitor al azar abriendo un diccionario. Puede haber múltiples respuestas válidas. Por ejemplo con la palabra "mosca" y abriendo el diccionario y con la letra "A" pueden salir respuestas como: alas, antenas, abdomen o artrópodo. 

Tienen dos minutos para lograrlo. Si lo consiguen tendrán que dar cinco saltos todo el equipo al unísono, sin soltarse. El educador/monitor también hará las funciones de árbitro para ver si lo hacen bien. Después el primero que iba a la cabeza pasa a ser el último miembro del equipo. Si no aciertan todas las palabras que se les piden, solamente darán tantos saltos como respuestas válidas. 


Algunas recomendaciones    

Es un juego donde la rapidez para hilar conceptos es fundamental. Hay que procurar que no sea un tema demasiado desconocido para ellos, ya que si no les va a costar mucho poder llegar al final. Fomenta la participación en equipo y la versatilidad de sus miembros, donde cada uno ejerce el papel de ser el primero que avanza con el grupo. Si vemos que no son capaces de terminar, podemos bajar un poco el nivel, concediendo alguna licencia que otra, como por ejemplo no ser demasiado rigurosos con la ortografía o dejar que consulten un momento la guía. También, como en este caso interpretan el papel de "hormigas sabias", puede dar pie a contarles muchas cosas sobre cómo se comportan y viven estos pequeños insectos. 

Igualmente, con todas las palabras que han sido capaces de dar como respuesta sobre el tema elegido, el educador puede contarles muchas cosas relacionadas o incluso tratar de que sean los mismos chavales quienes aporten la información, bien a través de un cuento o bien con una clase más teórica.

Si al avanzar todo el equipo tienen cierta dificultad, el educador puede animarlos de alguna manera y ayudarlos para que se muevan todos juntos. Así, puede dibujar con la ayuda de un palo sobre la arena del terreno de juego una línea por donde tengan que moverse.

A la par que divertido es un juego donde la imaginación, la capacidad de dar respuestas como si fuese un concurso televisivo y el trabajo en equipo están muy presentes. 



******************





  SOMOS OBSERVADORES NATOS   


Objetivos    

Desarrollar la capacidad de atención de los niños. Valorar el silencio a la hora de estar en la Naturaleza. Aprender conceptos de forma visual y con otros sentidos. Caminar y hacer senderismo intercalando explicaciones participativas. 


Número de participantes    

Un grupo manejable y que mantenga en todo momento la atención del educador que explica y va caminando por una senda. Dependiendo de cuántos chavales pueda hacerse cargo el educador, habrá grupos con más o menos niños. Entre 10 y 20 participantes es lo ideal, nunca más de 30, porque disminuye la capacidad del educador de poder estar pendiente del grupo con todas las garantías. 

La edad es de lo más versátil en este caso, aunque lo mejor es un grupo de niños de entre 7 y 14 años. Para chavales mayores puede resultar una actividad más "infantil", aunque todo es saber proponérselo para que se animen a jugar.


Antes de empezar a jugar     

Se deben preparar algunos dibujos y/o fichas con palabras de todo tipo de cosas relacionadas con la Naturaleza sobre el sitio por donde hagamos nuestra ruta. En este caso es una actividad que combina caminar con hacer paradas dedicadas a explicar algo. Se debe escoger un lugar idóneo para el grupo de niños y niñas que nos acompañan y que el educador conozca y sepa previamente qué especies y qué cosas puede haber en él. 


Desarrollo del juego   

Antes de echar a andar el educador lleva unos papelitos (tantos como participantes tenga el grupo) que tienen unos dibujos y/o palabras relacionadas con la senda por donde va a discurrir la actividad. Si por ejemplo estamos en un parque de ciudad, es muy probable encontrarnos con alguna paloma, por lo que una de las fichas podría ser de una de ellas. Los niños cogerán al azar uno de estos papeles y tendrán que estar atentos todo el rato a ver si consiguen observar lo que pone en su ficha. Si lo logran y el educador lo corrobora, entregan la ficha y recibirán el honor de colgarse unos prismáticos como si hubiesen llegado a ser "grandes observadores de nivel 2". 

En estos papeles no solamente pueden salir especies animales o vegetales, para fomentar aún más la inquietud de observar, el educador puede incluir cosas graciosas como "un señor haciendo el pino" o elementos que estén presentes en el entorno, como un monumento en concreto o algo característico de la zona. Luego todos juntos al final de la senda, tanto los que han conseguido ver lo que pone en su ficha como aquellos que no lo han observado, se reúnen en círculo y sentados escuchan las explicaciones del educador sobre lo que han visto o intentado ver. Ahí puede ser un buen momento para hablar de muchas cosas: en la Naturaleza hay que estar en silencio; explicar cosas sobre la biodiversidad urbana; cómo deben moverse por los parques de las ciudades; qué especies hay; cuántas cosas conocen sobre ellas y otras muchas cosas más.


Algunas recomendaciones    

El refuerzo positivo para aquellos que han logrado observar y cumplido el objetivo que ponía en su ficha les puede llegar de muchas maneras, no solamente a través de un premio. También hay que animar a que sigan intentándolo a los que no han sido capaces de verlo. Con los niños si conseguimos que algo "les pique la curiosidad" aprenderán a guardar silencio e irán mucho más atentos a lo que aparezca.



******************






  UN CUENTO MUY VIVO   


Objetivos    

Utilización del lenguaje y la expresión no verbal. Desarrollar la imaginación. Dar una clase de ciencias naturales de forma divertida. Conocer cosas nuevas sobre muchos habitantes del bosque. Educación transversal entre asignaturas de ciencias y de letras. Creación literaria y constructiva. 


Número de participantes    

Entre 20 y 30 participantes, nunca más de 30 porque el cuento podría resultar eterno y nunca acabaría. La edad aconsejable abarca de los 5 años en adelante, porque la capacidad participativa de niños de menos edad no siempre está garantizada, aunque en algunas ocasiones con niños mayores o adolescentes también les cuesta romper el hielo e implicarse en cosas que tengan que ver con hablar en público.


Antes de empezar a jugar     

El educador/monitor tiene que tener grandes dotes de improvisación, ya que ejercerá el papel de moderador y guiará a los niños para poder terminar el cuento. El tema elegido tiene que ser sobre conceptos relacionados con los animales, plantas y/o el conocimiento de su entorno. Si en algún momento el cuento improvisado deriva a cosas que no tengan que ver con la Naturaleza, no hay que darle demasiada importancia, siempre y cuando no sea algo que pueda ser de mala educación o que cause cierto malestar en el grupo.

Utilizar fórmulas y conectores del lenguaje para que el texto tenga cierta conexión linguística podría estar muy bien, aunque con los cuentos ocurre igual que con las poesías, los de "verso libre" pueden llegar a resultar también de los más originales y divertidos.


Desarrollo del juego   

El educador comienza a hilar una historia totalmente improvisada sobre la marcha, pero recurriendo al uso de algunas palabras claves para que esté bien relacionada con conceptos de la Naturaleza. Puede empezar tal que así: "Había una vez un país donde solamente vivían moscardones que exclusivamente se dedicaban a zumbar detrás de la oreja a todo aquel que tenía ganas de hablar de temas aburridos. ZzzZZzzZzZZZZ... iban todo el rato nuestros moscardones de acá para allá, hasta que uno de ellos se perdió y vino justamente a aterrizar detrás de la oreja de (NOMBRE DE UNO DE LOS NIÑOS, imitando el sonido del moscardón) y se ha posado justo encima y ahora ¿qué ocurrirá después? ¿qué pasará con el país de los moscardones? ¿llegarán otros nuevos animales que puedan integrarse en él? ¿qué temas tratarán? ¿serán aburridos?. De fondo, para este ejemplo concreto y que sea más gracioso, se puede utilizar como recurso extra la música de "El vuelo del moscardón" como hilo musical para crear ambientación. En otros cuentos inventados si se quiere también podemos meter algo de música clásica si se presta.   


Algunas recomendaciones    

Como no siempre los niños logran entrar en dinámicas como éstas, hay que intentar que hablen, aunque sea poquito, pero sin llegar a forzarles. Una vez acabado el cuento, el educador puede dar una clase real con los elementos que hayan aparecido en la historia y mencionarlos en las explicaciones. Si los niños se cansan o no surgen las cosas con espontaneidad, incluir música o algunas cosas como juguetes, dibujos, plumas, muestras recogidas en el campo, etc. puede venir bien para romper el hielo.  





  
    ¡¡ NOS VEMOS MUY PRONTO !!   






No hay comentarios:

Publicar un comentario