Desde este nuevo blog podréis conocer muchas cosas relacionadas con el Medio Ambiente: cómo caminar por la montaña, rutas de senderismo, curiosidades de flora y fauna, experiencias y anécdotas vividas... y un sinfín de ideas útiles que nos brinda cada día nuestra Naturaleza.
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miércoles, 9 de diciembre de 2020

ESPECIAL NAVIDAD: Mitología al natural

Una de las plantas asociadas a estas fiestas es el muérdago - que algunos confunden con el acebo - y del cual se dice que, si besas a otra persona bajo una rama suya, ambos sentiréis amor eterno el uno por el otro. ¿Sabías de dónde viene esta creencia? En esta historia de la mitología vikinga te lo contamos...







viernes, 4 de septiembre de 2020

Mitología al natural


 

Los Ents

Aunque los Ents son creaciones del soberbio escritor J.R.R. Tolkien, en realidad la figura de los "hombres-árbol" se da en muchas mitologías del mundo. En realidad, cualquier pueblo que haya vivido en contacto con bosques, sobre todo si estos son frondosos o poseen árboles milenarios, habrá sentido el impulso de verlos y hasta venerarlos como enormes y nudosos "abuelos", que debían ser respetados por su antigüedad.

En la obra de Tolkien, los Ents son "pastores de árboles", que cuidan de sus bosques. Hablan con voces graves y profundas, y su lenguaje está formado tanto por palabras como por susurros de viento en el ramaje o chasquidos de madera. Según el árbol que sean, cada uno tiene su personalidad, pero en general todos son graves, pausados y meditabundos, aunque - como bien se demuestra en la historia - terribles en su furia. Viven apesadumbrados porque las ent-mujeres hace tiempo que se marcharon, y eso significa el declive de su especie. Para ellos, sin embargo - y como seguramente sea para los árboles auténticos - las cosas suceden a un ritmo muuuucho más lento que para nosotros.

En la mitología azteca existía una criatura conocida como amoxoaque, que era también un hombre árbol guardián de las selvas y los bosques. A aquellos que maltrataban a los árboles o los cortaban sin necesidad, los convertían a su vez en árbol, un castigo, desde luego, de lo más ejemplar...

Y yendo a un panorama más moderno, no podemos olvidarnos de mencionar al entrañable (pero muy fuerte) Groot, de los Guardianes de la Galaxia, que, en su creación, bebe de las mismas fuentes. Como buen árbol (aunque sea alienígena) tiene su propia forma de ver las cosas, y un lenguaje que los pobres humanos no entienden, y siempre les suena igual...




jueves, 24 de octubre de 2019

Mitología al natural






El kelpie

Si un viajero comete la imprudencia de pasear a solas por la noche cerca de alguno de los numerosos loch de Escocia, es posible que vea un silencioso caballo cerca de las aguas. Si es así, haría bien en mantenerse a distancia y no intentar tocarlo o mucho menos subirse a él, porque lo más seguro es que se trate de un kelpie.

Los kelpies son criaturas del mundo feérico, espíritus del agua realmente peligrosos que atraen a los paseantes incautos. Al principio se muestran tranquilos y dóciles, como si animaran al curioso a subirse a su grupa. Pero si cometen esa imprudencia, las crines del kelpie se enrollarán en torno a sus manos y cuerpo y atraparán al infeliz, y la criatura se zambullirá en el agua arrastrando a su víctima con él, para ahogarla y después alimentarse de su carne.

Existen kelpies de agua salada y de agua dulce, siendo estos últimos los más letales. Según algunas versiones, el kelpie puede transformarse en otros seres para engañar a sus presas, incluyendo la apariencia de hombres solitarios o niños que den la impresión de haberse perdido por la noche. La pista es siempre observar si el caballo o la persona están mojados y con restos de vegetación acuática en su pelo; en ese caso, lo mejor es alejarse del loch y volver a un lugar seguro.




jueves, 26 de julio de 2018

Mitología al natural




En las Orcadas, en las Shetland, y aún más al norte, en Finlandia, Suecia e incluso en Rusia, hay leyendas de doncellas que pueden ser vistas en las costas rocosas mirando al mar. Son mujeres de gran belleza y ojos claros, pero, a pesar de su apariencia, no son humanas. Son las selkies, el pueblo-foca, una especie feérica y metamorfa que vive en los océanos como focas pero cuando llegan a tierra pueden desprenderse de su piel y tomar apariencia humana.

Son muchos los cuentos que hablan de hombres que, encandilados por la belleza de una selkie, roban su piel y así la obligan a quedarse en tierra y convivir con ellos. Estas uniones, sin embargo, suelen acabar en tragedia, y la selkie termina regresando al mar con los suyos, metáfora de la imposibilidad de encarcelar y domesticar la naturaleza más feral y salvaje.

Al parecer, la leyenda de las selkies pudo nacer cuando los pescadores observaban las focas fraile, que en determinadas épocas renuevan su pelaje dejando en la costa la parte más superficial de su piel. Por si acaso, si alguna vez sorprendéis a una selkie, no intentéis obligarla a estar donde no desea; conformaos con observarla en silencio, sin molestar, como hay que hacer ante los grandes y pequeños espectáculos de la Naturaleza...





domingo, 24 de junio de 2018

Mitología natural




Como ayer fue la mágica noche de San Juan, ¿cómo no hablar hoy de alguno de sus entrañables y pícaros protagonistas? Nos referimos al pixie, un miembro del Pueblo de las Hadas. Tiene la forma de pequeños hombrecitos (o mujercitas) con traslúcidas alas de insecto. Como tienen colores parecidos a los de la Naturaleza, y hacen sus ropas con hojas, briznas y capuchones de bellotas, es muy fácil que pasen desapercibidos y que no los hayas visto nunca.

Como tantos otros duendes y hadas, los pixies tienen un temperamento juguetón y caprichoso, y les encanta gastar bromas inofensivas a los paseantes. Una de sus travesuras favoritas es la de confundir y despistar a los viajeros para que caminen en círculos por el bosque, desorientándolos y cambiando las señales. Si el blanco de sus juegos se los toma con buen humor, los pixies al final le dejan marchar, pero si se enfada y hace daño al bosque, estos personajes se ceban en el desaprensivo haciéndole caminar durante horas o días.





jueves, 10 de mayo de 2018

Mitología natural




El salmón es un animal muy importante dentro de las mitologías de aquellos pueblos que dependían de la pesca, como muchas culturas de Norteamérica. Se ha ganado merecidamente el estar asociado a la fuerza y la tenacidad, por los grandes esfuerzos que realiza remontando ríos y cascadas para poder desovar en los tramos altos. Además, al ser como la trucha un pez que habita tanto en agua dulce como salada, estaba conferido de cierta aura especial, de "dos mundos". Quizás por eso en la siguiente leyenda celta aparece como animal relacionado con la sabiduría.

En cierto estanque perdido en lo más profundo de Irlanda habitaba un salmón mágico, del que se decía que otorgaría el conocimiento de todas las historias y de hechos pasados y futuros a aquel que lo pescara y comiera de su carne. Sin embargo, había también una profecía que decía que estaba destinado para un hombre cuyo nombre sería Fionn.

Hubo una vez un druida ermitaño llamado Fiennes que creyó, por la similitud de su nombre con el de la profecía, que era el predestinado a cazar y comer el salmón sagrado. A tal fin, se instaló en ese remoto rincón de las montañas y se preparó para pescar a tan mágico animal. Cuando logró hacerse con él, y antes de que empezara a prepararlo, un muchacho joven y apuesto se le acercó y se ofreció a ayudarle. Fiennes le miró al principio con cierta desconfianza, pero finalmente accedió.

- Eso sí, debes prometerme que no comerás nada del pez. Ni el trozo más pequeño.

- No te preocupes, anciano. Así lo haré.

Fiennes se marchó a seguir con sus quehaceres, mientras el muchacho se entregaba a desescamar el pez, trocearlo y echarlo luego en un caldero para guisarlo. Cuando el ermitaño regresó, preguntó suspicaz:

- ¿Has comido algo?

- Ni el trozo más pequeño. Todo lo más, me llevé una vez el dedo a la boca cuando probé a ver si el guiso estaba lo bastante caliente.

Fiennes compuso un gesto de pesadumbre y siguió preguntando:

- ¿Cómo te llamas, muchacho?

- Mi madre me puso Deimne, pero también me llaman Fionn Mac Cumhaill.

Fiennes comprendió por fin que el Salmón del Conocimiento estaba destinado a ese joven - que por cierto, llegaría a convertirse en el más grande protector de Irlanda de su tiempo - y le cedió toda la carne del pez encantado.








lunes, 10 de julio de 2017

Mitología natural

Epona





Epona era una importante diosa de la mitología celta, que se representaba por una hermosa y saludable yegua. El caballo fue un animal con una fuerte influencia en estos pueblos, y se creía, por ejemplo, que las yeguas que eran fecundadas por el viento del oeste daban a luz potrillos inusualmente fuertes y veloces, que eran declarados sagrados.

Cuentan que en una ocasión la diosa Epona caminó entre los hombres de Erín (el antiguo nombre de Irlanda) bajo la apariencia de una mujer llamada Macha. Macha estaba casada con el noble Crunnchu Mac Agnoman. En cierta ocasión, Crunnchu, quizás un poco achispado por haber bebido más de la cuenta, se jactó ante sus amigos de que su esposa era capaz de correr más rápida que los caballos del rey. Enojado por esta bravata, el rey Conchobar mandó a buscar a Macha a punta de lanza para obligarla a correr contra sus caballos. Macha les pidó piedad, ya que estaba encinta de gemelos, pero el rey se mostró inclemente. Por dos veces más pidió merced Macha, la segunda solicitando que se aplazara la carrera hasta que diera a luz, y la tercera a las otras gentes del Ulster, pero fue inútil, y la amenazaron con matar a su esposo si ella no corría.

Finalmente, Macha accedió. Corrió junto a los caballos del rey, los adelantó con facilidad y tuvo tiempo de dar a luz antes de que la alcanzaran en la línea de meta. En ese momento, la diosa Epona encarnada lanzó una terrible maldición a las gentes del Ulster:

- A partir de ahora, la vergüenza y el deshonor que me habéis provocado serán causa de vergüenza para todos vosotros. Cada vez que el Ulster esté en peligro, os sentiréis tan débiles y tan indefensos como una mujer dando a luz. Y esta maldición durará nueve generaciones.

Y así fue. La maldición de Macha forma parte de la serie de leyendas relacionadas con el Robo del Ganado de Cooley, que desembocó en una guerra en la cual, el único guerrero y defensor del Ulster fue el legendario Cu Chulainn, que no se vio afectado por la maldición. Pero esa es otra historia y, como dijo Michael Ende, debe ser contada en otra ocasión.





lunes, 2 de enero de 2017

Mitología natural

Uller







Uller era el dios del invierno en la mitología nórdica. Era hijo de Sif e hijastro de Thor, y se le representaba como un guerrero de aspecto fiero, con pieles, esquíes y armado con un certero arco de tejo, árbol que tenía consagrado. Era un dios cazador, y disfrutaba persiguiendo sus presas en los más crudos y nevados paisajes, a través de los cuales podía moverse con soltura gracias a sus esquíes.

Uller tenía su residencia en Ydalir, el Valle de los Tejos, con los cuales fabricaba sus arcos. Sin embargo, durante el invierno se trasladaba al palacio del propio Odín, cuyo puesto ocupaba durante los meses más fríos. A pesar de este puesto de tan grande importancia, Uller no era un dios muy popular entre los hombres, que claramente padecían con los rigores del invierno y preferían los tiempos más benévolos de la primavera. Por eso, cuando Odín regresaba y recuperaba su puesto en Gladsheim, los hombres celebraban el acontecimiento.

Uller estaba casado con Skadi, otra diosa invernal que había sido la mujer de Njord, el dios del mar, del cual se divorció por las continuas disputas que ambos tenían. Dadas las connotaciones propias del invierno, Uller a veces era considerado también un dios relacionado con la muerte.






sábado, 13 de agosto de 2016

Mitología natural

Los tánganos



 
 

En el norte de Europa habitan unos duendes de lo más desagradable. No nos hemos equivocado al escribir su nombre, porque no son zánganos perezosos y desganados. Eso sí, todas sus energías las destinan a molestar, robar y hacer todo tipo de maldades.
 
Los tánganos son hoscos, feos y grotescos. Son de pequeño tamaño, pero pueden crecer a voluntad hasta tamaños enormes. Se adornan con piedras y visten ropas que parecen rocas, para así poder esconderse y coger por sorpresa a los viajeros que cruzan las montañas. Son avezados bribones y ladrones, guardando todo el botín de sus trapacerías en sus cuevas secretas. En ocasiones incluyen en sus robos algún bebé humano, dejando en su lugar un feo y berreante tanganillo.
 
No obstante, estos canallas y sinvergüenzas pueden ser burlados con un poco de astucia y algunos trucos. Se cuenta de una anciana del oeste de Inglaterra que sufría los robos de una pandilla de tánganos, a los que espantó presentándose ante ellos con el camisón puesto del revés ¡algo que los tánganos son incapaces de soportar!
 
 


 
 

domingo, 19 de junio de 2016

Mitología Natural

El Basajaun






En la mitología del País Vasco hay un personaje muy peculiar y vinculado a la Naturaleza. Se trata del Basajaun, el hombre de los bosques. Según quién lo describa, su aspecto puede variar, pero en general todo el mundo coincide en que los basajaun son más grandes que los hombres, que su pelo es largo y parece hecho de hojas o lleno de ellas, y que cuando están quietos parecen árboles antiguos y nudosos. En la mayoría de las historias, el basajaun es benévolo con las personas con las que se topa, pero como muchas criaturas guardianas de la Naturaleza, se toma muy a mal los que hacen daño a árboles o animales. En otras ocasiones, los basajaun prestan ayuda a los humanos a la hora de inventar los utensilios del campo, aunque sea de forma algo involuntaria, como podéis escuchar en "La astucia de Martiniko". Sea como sea, si alguna vez vais por los bosques del norte, tratad con respeto a plantas y animales, no sea que enojéis a un basajaun.




lunes, 5 de octubre de 2015

El cine con la Naturaleza

La Princesa Mononoke





Un cazador de una tribu en extinción mata por error a uno de los dioses del bosque, a resultas de lo cual queda marcado por una maldición que se extiende poco a poco por su cuerpo. Emprende entonces un viaje en busca de la expiación, durante el cual se encontrará con varias culturas en guerra que no dudan en saquear de la naturaleza todo lo que sea necesario para sus intereses.

Aunque es del año 2000 (y qué raro es considerar que algo puede sonar a antiguo con solo quince años), esta preciosa y emocionante historia de aventuras es de plena actualidad. El dibujo y los paisajes son impresionantes. Las imágenes de los dioses del bosque son realmente bellas e impactantes, y la historia, en la que ni los buenos son totalmente buenos, ni los malos son tan malos, está llena de valores hacia la Naturaleza. Imprescindible.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

lunes, 30 de junio de 2014

Historias de Mitología - III -

- Lo de Día y Noche puedo entenderlo - dijo Gylfi - ¿Pero qué hay del sol y la luna? ¿Acaso son los mismos, o quizás fueron creados de una manera distinta?
- ¡Ah! - repuso Alto. - Esa es otra historia.
 
 
   Sol y Luna - Leyenda vikinga  
 
 
En los viejos tiempos, el sol y la luna, creados como las demás estrellas y planetas, a partir de las llamas de Muspellheim, balanceábanse sin control a través de los cielos. Vivía por aquel entonces en la tierra cierto hombre conocido como Mundilfari. No aparece claro si era de la raza de los gigantes o un pariente pobre de las divinidades. Su nombre significa "Giramundos", y en el comienzo bien pudo haber tenido como tarea la de hacer que el mundo diera vueltas en redondo, desde luego bajo la dirección de los dioses. Quizá dicha importante labor pueda explicar su naturaleza un tanto arrogante, la cual, en definitiva, acabó por causarle problemas. Ello sucedió de la manera siguiente.
 
Mundilfari tuvo dos hijos, tan alertas y bellos que pensabaque nada en la creación podía comparárseles, excepto el sol y la luna. Con orgullo llamó al muchacho Luna y a la chica Sol. Cuando los dioses se enteraron, ofendiéronse, pues una vanagloria de semejante calibre les era insoportable, así que arrebataron los niños a su padre y los pusieron a trabajar en los cielos.
 
Hicieron que la muchacha, por él bautizada como Sol, montase cual jinete a uno de los caballos que tiraba del carro del sol. Estos son un par de hermosos y potentes animales llamados Madrugador y Supremo-en-Fortaleza. Año tras año, hasta el final de los tiempos, siguen su senda a través de los cielos, variando su altitud y su longitud según el modelo regular de las cambiantes estaciones. Como el ardoroso calor solar quemaría a todo ser viviente que se le acercase en demasía, los dioses crearon un escudo indestructible llamado Svalin, o Hierro-frío, entre los caballos y el brillante y fiero carro del cual tiran, a fin de proteger, tanto a las bestias como a quien las vaya conduciendo, de las llamaradas en cuestión.
 
El hermano de Sol tuvo que cabalgar sobre uno de los caballos de la luna, pero sus viajes se veían mucho más complicados debido al hecho de que ésta estaba dispuesta para que guiase los crecientes y menguantes de cada mes, de forma que nunca resultara ser exactamente la misma durante dos días seguidos. La luna no podía hacer otro tanto por sí sola y, a su vez, raptó a otros dos pequeñuelos de la tierra. Un chiquito, Bil, y su hermana, Yuki, habían sido enviados a la cumbre de una montaña por su padre para sacar allí agua de un pozo. Esa fue la última vez que el anciano volvió a saber de ambos.
 
Cuando Luna pasó tras del pico en su resplandeciente carro, arrebató a los descuidados niños y llevóselos consigo. En una clara noche de plenilunio los dos son, todavía hoy, claramente visibles: la gente de la tierra los llama los niños lunares, y ellos son quienes gobiernan el cuarto creciente y el menguante, aunque cómo lo hagan exactamente constituye un enigma. Nadie sabe si corren una cortina a través del rostro lunar o si persuaden al astro para que vaya girando gradualmente su cabeza hacia un lado y nuevamente a su posición anterior.
 
Existe otro relato acerca de los cielos que reviste ya una significación algo siniestra. Es factible contemplar desde la tierra tanto al sol como a la luna corriendo por el firmamento. Esto acontece no solamente porque ambos son arrastrados por unos espléndidos y galopantes caballos; sucede que tienen los astros una acuciante razón para no perder tiempo en su viaje, ya que van siendo perseguidos por lobos.
 
Muy, muy lejos, al este de Midgard, donde casi siempre es invierno y sombrías forestas se extienden hasta perderse de vista, en un desolado barranco, donde los troncos de los árboles son todos de hierro herrumbroso, viven malvadas brujas, duendes femeninos llamadas las Bosquehierro. El mal genera el mal. La peor de tales hechiceras se convirtió en madre de docenas de gigantes, todos nacidos bajo la forma de lobos. Su bestial progenitor era él mismo de raza lobuna, o al menos un hombre lobo, y se dice que su nombre fue Fenrir. Dos de sus cachorros se convirtieron, al crecer, en tan enormes y terroríficos animales que los poderes del mal los pudieron lanzar, como lobos rabiosos, contra el sol y la siempre cambiante luna.
 
Dando saltos a través del cielo, los lobos persiguieron a los caballos y carros como si fueran conejos o liebres. Un peludo y negruzco lobo persigue al sol, en tanto que otro, tan repugnante como aquel, va dando saltos siguiendo a la luna. Ni sol ni luna tienen lugar donde ocultarse de las perversas bestias, y quedan así condenados a correr ante ellas hasta el final de los tiempos.
 
Las profecías afirman que, al cabo, los lobos saltarán sobre el sol y la luna, engulléndolos completamente. La cúpula del firmamento se colmará de sangre cuando la luz solar se extinga, y unos fortísimos ventarrones aullarán en torno a los ensombrecidos cielos. Claro que esto, desde luego, acontecerá en un futuro todavía muy distante, y puede, incluso, que no llegue ni a ocurrir.
 
 
 
 
 
 
 
 

jueves, 29 de mayo de 2014

Historias de mitología - II -

Seguimos con otra historia de mitología, de nuevo es una leyenda vikinga que nos cuenta cómo se crearon la noche y el día.


      Noche y Día - Leyenda vikinga    


Hablamos acerca de cosas que se siguen unas a otras tan naturalmente como el día sucede a la noche, pero, en realidad, ¿es ello tan lógico?. Únicamente lo pensamos así porque desde el momento de nacer, hasta la muerte, el día ha sucedido a la noche. Ahora bien, ¿qué haríamos si una noche siguiera a otra y nunca volviésemos a ver el día, o al revés?. Pronto quedaríamos agotados si no tuviéramos noche alguna durante la cual recuperar el vigor gastado a lo largo de la jornada, y, de otra parte, una noche interminable resulta tan estremecedora que ni siquiera deseamos pensar en una cosa parecida. Por consiguiente, es obvio que se ha pensado sobremanera en la ordenación de un sistema simple, donde la noche y el día se suceden entre sí.
 
Y así es como todo acabó produciéndose. Por supuesto los dioses estaban en el fondo del asunto, pero recurrieron a los gigantes para que realizaran la tarea. Narfi, uno de los primeros gigantes en la colonización de Jotunheim, tenía una hermosísima hija, la cual no se parecía demasiado a las mujeres vikingas, por su tez oscura y moreno cabello. Llamábase Noche. Siendo ya muy bella, aún se tornaba más atractiva al lucir brillantes estrellas entre su larga cabellera. Naturalmente, muchos hombres querían desposarla, y ella, mujer de gran carácter, se casó con tres maridos, uno tras otro.
 
El primer esposo de Noche era un guapo mozo por nombre Naglfari, o sea, Oscuro, quien puede haber sido primo lejano de ella. El matrimonio no duró gran cosa, pero sí lo bastante como para que ambos tuvieran un hijo llamado Espacio. Cuando os encontráis al aire libre, solitarios, cierta cerrada noche sin nubes y con las estrellas titilando allá en el infinito podréis ser muy conscientes de la presencia de Espacio.
 
 
Existió cierto misterio acerca del segundo marido de Noche. Nadie lo conoció jamás por un nombre distinto al de Otro. Da la sospechosa sensación de que lo de Otro fuera, simplemente, un puro apodo, un nombre utilizado para disfrazar la auténtica identidad de tal persona. La gente solía preguntarse quién podría ser o de dónde provenía. Resulta, al parecer, indudable que no se trataba de ningún gigante y que, si ese fuera el caso, tuvo que haber sido un dios, pues por aquel entonces aún no habían sido creados otros seres. Hoy ya es probablemente demasiado tarde para averiguar si Otro fue o no alguien de suprema importancia, que se sentía incómodo al tener que reconocer una relación matrimonial con los gigantes. En definitiva, y fuera él quién fuese, lo cierto es que Noche y su segundo marido tuvieron una adorable hija, a la cual llamaron Tierra. Y aquí es donde aparece la sorpresa: de entre todos los dioses, el propio Odín también tuvo una hija conocida como Tierra, de modo que la gente puede sacar ahí sus propias conclusiones.
 
El tercer y último marido de Noche fue Delling, cuyo nombre significa Alba. Era decididamente un pariente pobre de los dioses y, conforme su nombre indica, de rubio cabello y brillante apariencia. Su hijo, Día, salió a la rama paterna, y también era hermoso y blondo.
 
Evidentemente, los dioses lo sabían todo en cuanto a Noche y a sus retoños, de manera que se sintieron sumamente felices de incorporarlos a su plan maestro para el universo. Los dioses decidieron que cada veinticuatro horas habría, divididas por mitad, doce de luz y otras tantas de semioscuridad. Dieron a Noche y su hijo Día un carro a cada cual, amén de un par de caballos, y los enviaron allá arriba, a los cielos, para ir circulando en derredor de la tierra, uno tras el otro, una vez cada veinticuatro horas. Noche marchaba delante, con un caballo en cabeza conocido por Crines-de-Escarcha, quien cada mañana humedece el espacio que tiene bajo él con rocío, mientras tasca el freno. La espuma y el brillo de su saliva pueden apreciarse cuando se concentran en gotas, como abalorios, sobre hojas y pétalos justo antes de la aurora. Tras la Noche galopa Día, cuyo caballo inicial se denomina Crines Resplandecientes.
 
El resplandor de ambos brillantes corceles y de su pelo largo y dorado ilumina toda la tierra y el cielo con su luz.
 
 
CONTINUARÁ...
 
 
 
 
 
 
 
 

jueves, 22 de mayo de 2014

Historias de mitología - I -

La cultura y las tradiciones de los pueblos ancestrales sobre el conocimiento de la Naturaleza y el origen del Universo son muy ricas y ofrecen unas historias y leyendas bien bonitas que merecen la pena ser contadas. Aunque no sean de rigor científico, nos brindan una imagen llena de poesía y misticismo.
 
Comenzamos por un mito que nos llega desde tierras del norte. 



    La creación del mundo - leyenda vikinga     


Los gigantes del hielo constituían una raza oscura y violenta, contrahecha, monstruosa y amiga del estrépito. El hijo del viejo Ymir, nacido de la unión de uno de sus pies con el otro, era un ser semejante a un glaciar, con seis cabezas, llamado Thruthgelmir, o el Poderoso Vociferante, y su hijo era conocido como Bergelmir, o sea, el Vociferante Roquizo. Cuando ambos y sus ancianos padre y abuelo, Ymir-Aurgelmir o Hierve-Barro, se reunían en consejo, el ruido resultaba desagradable, y Odín, Vili y Ve, retoños de Bor, se irritaban más allá de todo límite.
 
Odín y sus dos hermanos entraron en disputas con el viejo gigante Ymir y, tras un gran combate, le dieron muerte. Al caer, hecho trizas, salió tantísima sangre de su cuerpo que toda su familia gigantesca se ahogó, con excepción del miembro más joven, Bergelmir, y de su esposa. Bergelmir pudo nadar entre las sanguinolentas oleadas arrastrando a su mujer del pelo, hasta ser capaz de izarse penosamente sobre un molino enorme, y allí quedaron ambos, jadeando anhelosamente, intentando respirar mejor. Así pudo continuar la raza de los gigantes del hielo y de los ogros de las colinas.
 
Odín, Vili y Ve arrastraron los restos de Ymir, que todavía lanzaban torrentes de sangre, hasta depositarlos en mitad de Ginnungagap. Había tantas heridas en el cuerpo de Ymir que su sangre, saliendo a borbotones, acabó formando el mar. Todos los océanos, lagos, ríos, cascadas, charcos y arroyos tuvieron su origen en la sangre de Ymir.
 
Los hijos de Bor pusieron manos a la obra sobre el cuerpo de Ymir, lo golpearon, moldearon, hicieron trizas y acuchillaron, manejando el tremendo cadáver, tirando de su carne y empujándola de acá para allá, cual si fuese arcilla, hasta sentirse satisfechos. Cuando hubieron dado término a la hórrida tarea, habían generado el fundamento de la tierra, es decir, suaves colinas, llanuras, secos lechos de río, vacías cuencas de lagos y el fondo marino carente de agua. En todos esos huecos fueron luego vertiendo la sangre de Ymir, de manera que la tierra quedaba totalmente rodeada por el mar, al cual afluían los ríos. Hicieron con el hacha pedazos y astillas de los huesos, formándose así los riscos y montañas. A continuación, de sus dedos, dentadura y trozos sobrantes de los huesos fragmentados ya, formaron las rocas, individualizadas, separadas, y los cantos rodados de la orilla del mar. Se sirvieron del pelo de Ymir para fabricar árboles y arbustos. Del suelo y tierra, hechos con su carne, brotó espontáneamente una raza de enanos, como ocurre con los gusanos que proceden de la corrupción. Así pues, los hijos de Bor habían creado ya la tierra, las playas y el mar, pero aún no existía el firmamento. En consecuencia, Odín, Vili y Ve levantaron penosamente entre los tres el poderoso cráneo de Ymir, para formar una especie de cúpula en la tierra. Ahora tenían que hallar un medio para sujetarlo en semejante posición. Afortunadamente (pues sin cielo la tierra habría resultado un sitio misérrimo y oscuro, nada interesante para vivir en él) pronto se halló la solución: pudieron servirse de los enanos. Odín, Vili y Ve ordenaron perentoriamente a cuatro de ellos permanecer de pie en las cuatro esquinas del mundo, sujetando el firmamento. Estos enanos recibieron los nombres de Norte, Sur, Este y Oeste. Un poco más tarde Odín crearía los vientos, apostando un gigante - uno de los hijos de Bergelmir - con forma de águila en los extremos terráqueos, y encargándole que agitase por siempre jamás sus alas. Y en esa corriente de aire formada, los hijos de Bor desparramaron los sesos de Ymir para formar las nubes.
 
La cúpula celeste quedaba ahora firmemente asentada, pero seguía resultando oscura, amenazante. Libres de su tarea de soportar el firmamento, los hijos de Bor atraparon las relucientes cenizas y chispas, que salen arrojadas hacia el cielo en Muspellheim, y las depositaron en mitad del tremendo vacío para iluminar el cielo y la tierra. Dieron asimismo su posición a todas las estrellas; algunas debían quedar fijas en el cielo, en tanto que otras circularían atrás y adelante según un modelo regularizado.
 
Así quedaron demarcadas las estaciones del año, pero como aún no existían ni el sol ni la luna, el día estaba separado de la noche.
 
Odín, Vili y Ve otorgaron a continuación una gran concesión de tierra rodeando en círculo la parte exterior de las orillas marítimas, para que fuese colonizada por los gigantes, y la denominaron Jotunheim o Tierra de los Gigantes. Finalmente, los jóvenes dioses tomaron las cejas de Ymir, a fin de establecer un baluarte redondo, de murallas como acantilados, en derredor de la tierra. Y llamaron a esta fortaleza Midgard, es decir, Recinto Medio.
 
 
 
 
CONTINUARÁ...
 
 
 
 
 
 



martes, 13 de agosto de 2013

El colgante de Atenea

En la antigua Grecia, de todos los dioses y diosas del Olimpo, hubo una que nació de una manera muy peculiar: Palas Atenea. Brotó de la cabeza de Zeus siendo ya una mujer aguerrida y bien formada. 

Como no podía ser menos, terminó siendo la diosa de la sabiduría y las artes, pero también de la guerra y la estrategia. Su ave sagrada era el mochuelo (cuyo nombre científico hoy en día es Athene noctua) quizá porque siempre se ha considerado que las rapaces nocturnas son depositarias de conocimientos y secretos. Hay varias opiniones sobre si el ave de Atenea era mochuelo, búho o lechuza, pero claramente los dibujos de las ánforas y los mosaicos muestran la imagen de un mochuelo.



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Cuando Atenas todavía no tenía su nombre actual, Atenea y Poseidón compitieron por la gloria de ser el dios tutelar de la ciudad. Con ese fin, decidieron que cada dios hiciese un regalo a sus habitantes y que éstos eligieran a su patrón. Poseidón ofreció el agua y la diosa Atenea el olivo. Los habitantes escogieron el regalo de la diosa y desde entonces la ciudad griega tomó ese nombre y sus ciudadanos son atenienses. 


Los mochuelos suelen anidar en olivos, tal vez este ave se relacionó con la diosa Atenea por ser el árbol que ella les regaló a los hombres. De la diosa Atenea también se decía que contaba con ojos de búho en señal de sabiduría y perspicacia. 

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El colgante que llevo puesto en la imagen, 
sin representar fielmente a un mochuelo, 
nos recuerda a esta emblemática ave que acabó 
siendo la compañera de una de las más grandes diosas de Grecia.



La Naturaleza, el Arte, la Historia, la Mitología, 
la Cultura de las civilizaciones... todo está conectado







viernes, 26 de julio de 2013

Ruta: La Cuerda Larga, versión nocturna - I -

Hace unos días, fuera del horario lectivo, teníamos programada una excursión con unos cuantos profesores del departamento, amigos y gente afín a las salidas que organiza Mariano, un gran geólogo que es el responsable de las actividades extraescolares, entre otras tareas. 

Consiste en recorrer La Cuerda Larga, pero en lugar de hacer la ruta durante el día, se nos propuso que fuese la "versión nocturna", saliendo con el atardecer y contemplando por el camino cómo poco a poco se van durmiendo la montaña y todos sus habitantes. 

La observación de multitud de estrellas estaba más que garantizada, los que suelen apuntarse controlan mucho de astronomía y desde un enfoque geológico, y "místico" tal vez, se trataba de ver lo máximo posible con el planisferio celeste de este año en mano. Pintando varias constelaciones o caminando sumergidos en la oscuridad, solamente quebrada por el hilo de luz de los frontales o linternas, la sensación de ir por el campo de noche es totalmente envolvente, pero no íbamos a dejar de lado la parte teórica, para empaparnos de conceptos geológicos de la mejor forma posible: interpretando el paisaje "in situ".

Con unos sentidos agudizados, la vista es protagonista, pero también lo son el oído con los sonidos de diferentes animales nocturnos o el tacto que llega en forma de viento. Concluir el recorrido rompiendo el amanecer y cuajado el cielo de colores en plena cumbre, iba a ser el momento más emotivo después de unas diez horas de travesía. Nos han dicho que es espectacular. Compartir las viandas de la cena y contar batallitas, historias y leyendas eran otras de las cosas que llevábamos en mente. Había un grupo numeroso de gente apuntada, pero las previsiones meteorológicas con las incesantes tormentas de verano de esos días (con rayos y descargas eléctricas incluidas) hicieron posponer esta jornada que desde el principio prometía.


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Así que estamos a la expectativa de recibir un telefonazo para fijar una fecha nueva y después de volver poder contaros cómo fue la experiencia por aquí.

De momento seguiremos saliendo al campo por el día, a ver si baja un poco el calor y nos traemos más cosas interesantes que contaros de nuestras excursiones. 

De todas maneras, por mucho que parezca que hemos recorrido infinidad de veces el mismo lugar, siempre se puede disfrutar de esos sitios como si fuera la primera vez que pisamos por allí. Y no hace falta irse lejos para sorprendernos, hay una inusual belleza en la Naturaleza cotidiana.



Viendo águila imperial ibérica
en su posadero






¡ FELIZ FIN DE SEMANA !








lunes, 5 de diciembre de 2011

Dinámicas y actividades en la Naturaleza. 2ª Parte

Seguimos con las dinámicas y actividades. En esta segunda entrega de juegos en la Naturaleza hablaremos de juegos de temática medioambiental, pero tomando como hilo conductor a personajes mitológicos y/o de cuento. Con estos juegos se pretende que aprendan cosas de la Naturaleza tomando como referencia distintas leyendas que quizás conozcan.



EL ARCA DE NOÉ

Los niños/as se colocan distribuidos por toda la zona de juego. Para poder jugar se les da a cada uno/a una ficha de una especie animal determinada. De esta especie habrá dos individuos, macho y hembra, que tendrán que encontrarse para formar su pareja y que puedan pasar al arca. Se barajan las fichas y se reparten. Sin decir el animal que les ha tocado, tendrán que ponerse a imitar al animal en cuestión para poder encontrar a su compañero/a, pero no se puede hablar. El juego finaliza cuando están todas las parejas formadas y se comprueba que están bien hechas.

Es un juego que viene muy bien para hablar de las diferentes tácticas que utilizan los animales a la hora de buscar pareja en la época de apareamiento.




Fotografía de A. Redondo




LA SENDA DE PULGARCITO

El monitor avisa a los niños/as de que va a darse un paseo por el bosque en una zona en la que "nos podemos perder" y para que se puedan guiar y volver, va a ir dejando cosas de la naturaleza que deben buscar. 

Para que sepan qué cosas deben encontrar les da un pergamino a cada pareja de chavales para que lean unas pistas que les llevarán a descubrir la senda que tengan que seguir de vuelta. Cada vez que adivinen una de las pistas el monitor les dará una ficha donde salga un dibujo similar a la pista escondida en la senda. Cuando la hayan encontrado avanzarán una posición y leerán la siguiente pista.

Las preguntas pueden ser escritas de forma similar a una clave que tienen que ser capaces de interpretar. Por ejemplo:


1) ¿Cuál es el árbol que hemos visto en la ruta?

1)- ES UN ÁRBOL DE HOJA CADUCA, DA BELLOTAS Y ES MUY FUERTE -> 1
   - ES UN ÁRBOL PERENNE, DA BELLOTAS Y LO TIENES ENCIMA -> 2
   - ES UN ÁRBOL TRISTE, QUE NO HACE NADA MÁS QUE LLORAR-> 3
   - ES UN ÁRBOL PERENNE QUE SIEMPRE OPINA CON AGUDEZA-> 4 



2) ¿De qué animal hemos hablado esta mañana?

2) - ES UN ANIMAL QUE AÚLLA CON LA LUNA -> 5
    - ES UN ANIMAL QUE ULULA CON EL VIENTO -> 6
    - ES UN ANIMAL QUE MAÚLLA CON LA NOCHE -> 7
    - ES UN ANIMAL QUE BERREA EN LA DEHESA -> 8



1) ROBLE  2) ENCINA  3) SAUCE LLORÓN  4) PINO

5) LOBO    6) BÚHO    7) GATO    8) CIERVO




Estas preguntas vienen muy bien como repaso de las cosas que se les explica a lo largo de otras jornadas de campamento o convivencia y así comprobar si han estado atentos/as a lo que se les cuenta.

Habría que hacer tantas preguntas como pistas se distribuyan por la zona de juego. Al final se les puede pedir a los chavales que con todas las pistas intenten escribir una historia para convencer al ogro del castillo (el monitor) y que les deje volver. Si la historia le gusta al ogro les concede el permiso y ganan. Si no, se quedan con el ogro para esconder pistas por el bosque para los otros participantes.

Es un juego que sirve para muchas cosas:

  • Antes de empezar se les puede contar el cuento de Pulgarcito y advertirles que nunca deben perder de vista al grupo, pues es fácil que se desorienten y el monitor no los encuentre.
  • Se les puede hablar de cómo se orientan los animales para encontrar el camino de vuelta a sus casas. Por ejemplo cómo las cigüeñas regresan cada año al mismo nido o cómo lo hacen las abejas, habría muchos casos para contar durante un buen rato.
  • Sirve como repaso a lo que van aprendiendo durante las jornadas que están en el campamento. Siempre hay que intentar hacer juegos donde los niños/as se diviertan, pero que a la vez les sirvan para ir aprendiendo cosas nuevas de la Naturaleza. Los niños/as son como esponjas, muchas veces aprenden sin darse cuenta.




LA PRINCESA Y EL DRAGÓN

En el juego hay: una princesa, dos dragones y unos 15 príncipes. A los dragones se les vendan los ojos. La princesa es sujetada a un árbol con unas cinco cuerdas o cinco pañuelos pequeños (sin hacerlo muy fuerte, no es necesario). 

Los dos dragones se quedan al lado suyo con los ojos vendados sin moverse del árbol. Los príncipes deberán intentar liberar a la princesa quitándole cada vez una de sus ataduras. En sus incursiones sólo pueden quitarle una cada vez. Los príncipes tendrán que pensar cuál es la estrategia que quieren seguir para vencer a los dragones. Los caballeros tocados por un dragón se transforman en dragones. Los dragones ganan cuando no queda ningún caballero para liberar a la princesa y los príncipes cuando lo consiguen.

Una variante para que el juego no lleve siempre los mismos papeles, es que también haya niños a los que las niñas tienen que salvar. Por tanto, que también pueda haber un príncipe cautivo y lo tengan que liberar unas cuantas princesas.

Es un juego que viene bien para hablar sobre personajes mitológicos y contar cuentos a los niños/as al acabar la dinámica. 



Y PRONTO LA SIGUIENTE ENTREGA...